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《随时想要玩手机?可能是网络成瘾,还可能是精神疾病》

类型:冒险 枪战 其它 其它 2014 

主演:利尔·迪基 安德鲁·桑提诺 泰勒·米斯亚克 葛晓洁 Travis Be 

导演:乔许·斯坦菲德 

剧情简介

随时想要玩手机?可能是网(♿)络成瘾,还(🔏)可能是(〰)精神疾病

本文专家:郭万军,四川大学华西医院心理卫生中心教授

网络成瘾的概念最早是由美国教授 KIMBERLY S. YOUNG 提出的,他在 1996 年对 396 名严重上网成瘾的人做了调查研究后,认为网络成瘾是(👽)一种临床心理障碍。

沉迷于网络游戏、网上交友、网络购物等都属于网络成瘾的范畴,但随(👔)着网络、智能手机的广泛应用,要从职业、使用习惯、性质等多方面去专业地界定和诊断网络成瘾,是比较困难的。因(🏄)此,在国际公认的疾病诊断及分类标准中,尚未将网络成瘾正式定义为一种疾病。

然而,随着病理性网络使用 / 网络成瘾对心身健康的不良影响越来越(✔)受到公众的关注,学界对网络成瘾相(🐟)关问题的研究日益深入,也对形成了基本的共识。

根据国家卫健委会发布的《中国青少年健康教(🕞)育核心信息及释义(2018 版)》的定义,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网(👳)后导致明显的学业、职业和(🖐)社会功能损伤等问题。其中(🌉),持续时间是界定网络成瘾的(👟)一项重要标准,一般情况下,相关行为(🍪)和问题需至少持续 12 个月才能界定为网络(🦃)成瘾。

虽然网络成瘾还没有 100% 被认定就是一种病,但现有国际(🦒)诊断体系已将网络游戏成瘾纳入了疾病范畴。

在国际上,目前针对网络游戏成瘾有两种诊断标准,不管是哪一种(🤫)诊断标准,都(👡)指出了"病理性游戏行为(🧞)"的(🤝) 2 条(🌒)核心表现—

第一,游戏成瘾的人不仅花大量时间和精力在游戏(🔺)上,更重要的是他们忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不想再参与社会生活;

第二(🏇),丧失了(🦍)对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。

大数据显示:网络成瘾与精神疾病关(🛌)系密切

虽然说目前(🎛)网络成瘾算不上病,但并不能忽视它带来的影响,尤其业内有研究提示(🚚)网络(😦)成瘾与睡眠质量差、注意缺陷多动障碍、焦虑、抑郁甚(🐁)至自杀问题都有关系。

华西医(🚴)院心(💿)理卫生中心曾对某大学里 30000+ 名大一新生(⛹)做了身心健康状态调查,结果发现,44.46% 的同学都可能有网络成瘾的问题;随着网络成瘾程度的加重,出现心理、精神(🍧)问题(🗑)的风险显著增高。

这些同学们在刚入学后接受了第一次调查,结果显(🔇)示,44.46% 的同学可能存(🐂)在网络成瘾的问题,其中轻度网络成瘾占比为 37.93%,中度网络成瘾为 6.33%、重度网络成瘾为 0.20%。

同时,心理专家们根据(🥏)这些同学网(⏳)络成瘾的严重程度划(👆)分了四种严重程度等级(无、轻、中、重度成瘾(🤬)),进行了四种精神病理综合征(严重躯体症状、具有(🌎)临床意义的抑郁、精神病质、偏执)、严重精神疾病、自杀意念、(🚆)计划及行为的(🥫)共患比例及风险的比(😠)较。发现在(⛷)没有(⛺)网络成瘾问题组中,出现这些心理或精神病理现象的共患比例及风险是低于四个组(💒)平均水平的,而轻度(🌂)网瘾组则处于平均水平,中度和重度网瘾组的风险就明显升高。

拿抑郁来说,研(🦇)究发现没有网瘾问题组里的学生(✊),抑郁的患(🍓)病率仅为 1.01%,而轻度网瘾组抑郁的患病率增加到 4.85%,在(⭕)中度及重度网瘾组中直接飙升到了 24.8% 及 58.73%。而在严重网络成瘾组中,至少共患一种精神病理综合征的概率接近 70%。

由于这四个精神病理征还不包括其它一些较常见的精神病理现象(如焦虑、强迫、注意缺陷 - 多动等),所以在这组人群中实际存在精神病理综合征(🧜)的概率(🏂)还会更高。

为了更科学地得出结论,在距离第一次调查 12 个月后,华西心理专家又开展(🤺)了第二次调查。这次发现,抑郁和网络成(⏰)瘾之间的关系的确紧密,常常一起出现,或者一个先出现,另一个(⚪)紧随其后。比如,入学时存在网瘾问题的学生,一(🥜)年后抑郁的风险显(📝)著升高,而入学时存在抑郁的学生,一年后成为网络成瘾者的风险也显著升高。不仅如此,抑郁和网络成瘾可能比牛皮糖还粘人,第一年跟着你,第(⛴)二年可能也还跟着你。

同时,华西心理专家还比较(👦)了网络成瘾及单纯游戏成(🏺)瘾与多种精神病理现(🐲)象(强迫、抑(🍘)郁、焦虑、严重(🏷)躯体症状、睡眠质量、精(👻)神病特质及自杀风险)的相关性,发现网络成瘾比单纯的游戏成(🛌)瘾更凶,因为它和这些(💢)精神病理征的关系普遍更紧密。

为(🐣)什么会导致网络成瘾?

网络成瘾是一种行为成瘾,其发生可能涉及(但(📲)并不限于)以下四种机制:

1. 认知行为模(🖊)型

由于自身原因难以建立现实人(🕸)际(😋)关系,从而更倾向于虚拟环境,在其中获得满足。比如平时不善言辞、不擅交际的人,在学校单位甚至家庭里没有存在感,一旦发现自己在网上发帖引起了关注,或者游戏打得好(🥀)获得了认同和满足,那这个人肯定就更愿意活在虚拟的网络(⛏)世界中。

2. 神经心理学模型

每个人都喜欢追求愉悦,逃避痛苦,这是人的天性,而网络的使用可以刺(😔)激中枢神经系统,获得(🗼)愉悦和满足,这种感受可以促使这个人持续地使用网络,一旦成瘾形成,这种感受就会转化为一种习惯状态,从而把上(🈂)网变成一个固定行为。

3. 补偿理论

目前社会上普遍存在学习好 = 好孩子的单一评价系统,这也(🐫)就导致(➖)许多年轻人(🌳)需要(🚐)在网络线上活动中找寻"精神补偿",通过参与网络活动找寻自尊与自我身份认同。

4. 情景(🤒)因素

网络可以帮助我们逃避现实生活中的问题和困境,比如刚经历离婚痛苦的人可能上网寻求帮助,考试失败的学(🔷)生可能(⚾)通过(🐆)游戏寻求安慰。此外(👙),网络还可以帮我们应对孤独感,比如在家寂寞的老人通过上网找寻热(🤙)闹或者亲情,比如有(📇)人新到一个单位不适应,跟同事不(🏆)熟悉(🚫),下班后就(🔄)会把时间投入到网上缓解孤(🏺)独感。

测一测有没有网络成瘾?

很多人以(👌)为爱上网、爱打网络游戏入迷了,不想上学、(🐼)不想上班,才算是网络成瘾,但其实网络成瘾通常起病较(💪)为隐匿,不容易被发现。

为了方便大家快速评估,这里为大家准备了(🦊) Dr. Young 研发的网络成瘾测试量表(Internet Addiction Test, IAT),一共(🌋) 20 道题,做完加一下得分,看看网络成瘾严不严重。

正常使用:0~30 分

轻度成瘾:31~49 分

中度成瘾:50~79 分

重度成瘾:80~100 分

根据研究,如果得分符合中度以上成瘾,存在精神病理综合征的可能性就接近四(📝)成了!

化解网瘾要找对方法

在网络成瘾的人群中,青少年网瘾问题(⤵)已经成为全世界关注的重点问题,而想要让问题(🐨)得到解决,找对方法是关键。

1. "戒瘾学校(❤)"封闭式管理不靠谱

不管是已经被曝光的一些网戒机构,还是隐藏得深,号称能戒除网(🥧)瘾的什么书院、(🆚)游学营,把孩子丢进去只会遭受(😈)心灵和身体的双重摧残。

当然,也有部分家长反映孩子在进入这些机构后,真的(🤲)听话了,但从心理专家的角度来看,这种听话只是(🤸)孩子更加懂得隐藏自己,他们的内心深处,也许(🤣)只剩(📆)下了(💭)麻木和仇恨(🛅)。

2. 暴力断网或者没收手机等电子产品也没用

这(🈁)样的(🐴)方法想必不(👄)少家长都用过。以为把网断了,把手(🙁)机、电脑(🏜)收了,孩子接触不到这些东西,就(🚴)可以把网瘾戒了,但这样的方式只会引起孩子激烈的情绪反应,甚至有新闻报道这(🔨)样的行为导致孩子跳楼自杀,或者伤害家人的惨剧 ……

3. 及时寻找专业的帮助才是正解

关注可能存在的抑郁、强迫、焦虑等共患精神障碍,及时到专(🎱)业的精神科医生处评估(🌅)、诊断和治疗,必要时在医生的指导下使用药物治疗。

此外,可针对家庭教育、生活环境、(🛋)心理创伤与应激等多方面因素进行综合防治心理干预与调整。由于"缺少关爱"可能是导致网络成瘾的一个重要因素,需要得到家庭成员的足够重视。如果家庭成员之间的干预和调整难以进行或效果不佳(🤡),建议及时寻求专业的心理治疗或咨询。

本文首(🌄)发"四川(♑)大学华西医院(ID:WestChina_Hospital)",部分内容有删减,版权归(🤴)原作者。

作者(🔑):健康时报微信公众号(😷)

来源: 健康时报微信(😿)公众号

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